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Conectados, pero Solos!

“Conectados, pero solos: la responsabilidad adulta en los juegos en línea con chat”

Los videojuegos en línea ya no son solo entretenimiento; hoy se han convertido en espacios sociales donde los adolescentes pueden competir, cooperar y comunicarse con personas de cualquier parte del mundo. Esta interacción puede ser divertida, etc… pero también puede convertirse en un terreno riesgoso cuando no existe supervisión adulta.

Muchos padres y cuidadores asumen que, si el adolescente está en casa, está seguro. Sin embargo, el peligro no siempre está afuera; a veces está detrás de una pantalla con un micrófono abierto. En juegos donde existe chat de voz o mensajes privados, los jóvenes pueden entrar en contacto con adultos desconocidos, sufrir insultos, manipulación emocional, acoso, presión para compartir datos personales o exposición a lenguaje violento y sexual. Además, la idea de “me meto al juego y me desconecto de la realidad” puede generar un círculo silencioso: el adolescente pasa horas ahí, convive con extraños, y el adulto desconoce por completo con quién está hablando.


Las investigaciones muestran varios indicios preocupantes:

Un estudio reciente identificó que, durante periodos de restricción social, el uso de videojuegos por adolescentes aumentó y se relacionó con conductas de riesgo para la salud.

La Organización Mundial de la Salud (OMS) informó que aproximadamente el 12 % de los adolescentes están en riesgo de desarrollar un “uso problemático del juego” (problematic gaming) y que un tercio de los adolescentes juega diariamente, con más de 4 horas en los días de juego.

En una investigación sobre “desorden de juego por Internet” (Internet Gaming Disorder) en adolescentes, se mostró que la calidad de la relación padre-hijo y la comunicación abierta pueden reducir el riesgo de este problema.

Otro estudio evidencia que la supervisión parental y las habilidades sociales modulan cómo los adolescentes usan videojuegos para evitar emociones negativas. Finalmente, se ha documentado que la interacción en línea a través de juegos puede aumentar la “capital social” de los adolescentes, pero también que, si no hay buena supervisión, los mecanismos de afrontamiento emocional pueden volverse disfuncionales.

Estos datos señalan que el juego en línea no es neutral desde el punto de vista psicológico: puede servir de vía de escape o socialización, pero también convertirse en ruta para riesgos emocionales, relacionales o de exposición a contenidos inadecuados.

Además, cuando los adolescentes “juegan y hablan” sin guía, pueden normalizar conductas de acoso (por ejemplo, insultos, hostigamiento) o presiones de grupo que en el chat de voz o mensajes quedarán fuera de la supervisión del adulto. Esto impacta negativamente en su autoestima, regulación emocional y percepción de los límites.

Recomendaciones:

No se trata de prohibir, sino de involucrarse. Las recomendaciones clave para padres, cuidadores y profesionales son:

  1. Establecer un espacio de diálogo abierto: conversar con el adolescente sobre los juegos que juega, con quién se comunica, qué tipo de lenguaje se usa, cómo se siente después de jugar.
  2. Acompañar sin invadir: transmitir que supervisar no significa espiar todo el tiempo, sino estar disponible para hablar si algo le incomoda o le preocupa.
  3. Fijar reglas claras pero flexibles: por ejemplo, horarios de juego, pausas, evitar el chat de voz con desconocidos o activar configuración de privacidad/seguridad en el juego.
  4. Modelar buen uso de la tecnología: los adultos también deben mostrar conductas sanas de desconexión, de ocio equilibrado, de respeto online.
  5. Enseñar habilidades de autorregulación emocional: ayudar al adolescente a reconocer cuándo jugar se convierte en evasión, cuándo siente ansiedad, cuándo tiene ganas de “seguir hasta que sea tarde”. Aquí es donde el adulto guía la reflexión: “¿Por qué quieres seguir jugando ahora? ¿Qué me estás queriendo decir con eso?”.
  6. Crear alianzas con los entornos del adolescente: conocer los juegos que practica, los amigos que tiene allí, las herramientas de privacidad disponibles, y revisar periódicamente juntos los ajustes del perfil o del chat.
  7. Fomentar alternativas de socialización presencial y otras actividades: el juego online no debe ser el único medio de conexión social. Potenciar clubs, deportes, lectura, arte —que luego puedan comentar juntos.

La supervisión, en este enfoque, es una forma de cuidado responsable: estar presentes. No se trata de esconder la consola o de prohibir radicalmente, sino de acompañar, orientar y fortalecer la capacidad del joven para elegir, para regularse y para pedir ayuda. Cuando un adolescente siente que podrá hablar sin miedo a un castigo o a sentirse incomprendido, la supervisión deja de sentirse como vigilancia y pasa a sentirse como sostén.

Los juegos en línea pueden seguir siendo espacios de diversión, aprendizaje social y desarrollo. Pero necesitan un ingrediente adicional: adultos que asuman la responsabilidad de guiarlos, con sensibilidad, coherencia y afecto.

Supervisar es cuidar, y estar presentes es la mejor manera de mantenerlos seguros.

 Referencias

Kim, Y. J., Lee, C. S., y Kang, S. W. (2023). Increased adolescent game usage and health-related risk behaviors during the COVID-19 pandemic. Current psychology (New Brunswick, N.J.), 1–12. Advance online publication.

Commodari, E., Consiglio, A., Cannata, M., y La Rosa, V. L. (2024). Influence of parental mediation and social skills on adolescents’ use of online video games for escapism: A cross-sectional study. Journal of research on adolescence : the official journal of the Society for Research on Adolescence34(4), 1668–1678.

World Health Organization. (2024, 25 de septiembre). Teens, screens and mental health: New WHO report indicates need for healthier online habits among adolescents.

Macur, M., Pontes, H.M. Internet Gaming Disorder in adolescence: investigating profiles and associated risk factors. BMC Public Health 21, 1547 (2021).

Kim, G. M., Jeong, E. J., Lee, J. Y., y Yoo, J. H. (2022, 9 de agosto). Role of social capital in adolescents’ online gaming: A longitudinal study focused on the moderating effect of social capital between gaming time and psychosocial factors. Frontiers in Psychology, 13.

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